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'Diablo IV' e l'adolescenza imbarazzante dei videogiochi

Mar 13, 2023Mar 13, 2023

I giocatori più accaniti possono imparare a giocare bene con gli altri?

Quando ascolto la registrazione vocale che ho effettuato a Irvine, California, quartier generale della società di videogiochi Blizzard Entertainment, lo scorso gennaio, sento un rumore che molti giocatori trovano felice: il suono del caos totale. Giocando a una versione prerelease di Diablo IV, l'ultimo capitolo di una serie di avventure di 26 anni sulla lotta contro le forze dell'inferno, ho affrontato sciami di demoni che urlavano e ruttavano. Il mio personaggio, uno stregone, li ha colpiti con dei fulmini, producendo il rombo di un motore a reazione. Premevo i pulsanti in modo aritmico - clic... clic ... clic clic clic - mentre cercavo di soffocare imprecazioni e piagnucolii. Ma i suoni più strani provenivano dai due designer di Diablo IV seduti accanto a me. Mentre duellavo con una strega del mare arrabbiata, Joseph Piepiora, un direttore del gioco associato, notò gentilmente che ero a corto di pozioni curative. "Ma va bene", ha detto, "perché stai conducendo un'intervista mentre combatti contro un boss. Va bene."

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La gentilezza è stata apprezzata anche se incongrua: il mondo di Diablo è violento e solitario, un classico esempio dell'esperienza di gioco hard-core. Le edizioni precedenti sono note per invitare un certo tipo di giocatori, tipicamente maschi, ad accovacciarsi da solo in maratone di hacking e slash virtuali, immersi in una fantasia semplicistica in cui la forza fa bene e le donne indossano armature simili a bikini. Ma Blizzard Entertainment sta cercando di mostrare il suo lato socievole in questi giorni. Con decine di milioni di utenti mensili dei suoi prodotti, lo studio è uno dei marchi più importanti nel settore dei giochi, un settore i cui quasi 200 miliardi di dollari di ricavi annuali superano quelli del botteghino globale e dell'industria discografica messi insieme. Blizzard è anche un'azienda sotto assedio: una lezione pratica su come la vecchia guardia dei videogiochi si trova ad affrontare nuove pressioni.

Nel 2021, le accuse in una causa intentata dal Department of Fair Employment and Housing della California contro la società madre dello studio, Activision Blizzard, sembravano confermare i peggiori stereotipi del gioco come regno di brutalità e indulgenza alimentati dal testosterone, e non solo all'interno dell'universo. dei giochi stessi. Secondo la denuncia, l'azienda era diventata una "confraternita" in cui le dipendenti donne erano sottopagate, discriminate e tentate; "le donne che non erano 'grandi giocatori' o 'core gamer' e non erano coinvolte nella scena delle feste venivano escluse e trattate come outsider." Activision Blizzard inizialmente descrisse le accuse come "distorte e in molti casi false", una risposta che il CEO dell'azienda subito dopo definì "stonata". La causa è ancora in corso, ma diversi leader dell'azienda se ne sono andati da quando è stata depositata, compresi gli sviluppatori originariamente incaricati di guidare Diablo IV, il nuovo titolo Blizzard più atteso da anni.

L’azienda si è impegnata ad assumere più donne, a trattare meglio i dipendenti e a realizzare prodotti più inclusivi, il tutto mentre viene esaminata per un’offerta di acquisizione da 68,7 miliardi di dollari da parte di Microsoft, un accordo che i regolatori stanno esaminando attentamente, diffidenti nei confronti del potere di mercato che la megacorporazione risultante potrebbe esercitare. .

"Ci vuole tempo per crescere," mi ha detto Rod Fergusson, direttore generale di Diablo. Con "noi" intendeva l'industria in generale. Non più un'attività di nicchia che era quando Blizzard fu fondata nel 1991, i giochi sono diventati un passatempo di massa (due terzi degli americani vi partecipano) e diversificato (quasi la metà dei giocatori sono donne). Gli utenti nuovi e cosiddetti occasionali, molti dei quali giocano sul proprio telefono, hanno guidato la crescente crescita del settore. Ma il mainstreaming ha innescato una reazione purista, venata di machismo e aggressività. A metà degli anni 2010, la campagna "Gamergate" ha visto i giocatori più accaniti molestare sistematicamente le "false ragazze giocatrici" che osavano denunciare, ad esempio, la "fisica jiggle" comunemente usata nell'animazione di personaggi femminili attraverso il mezzo. I canali di chat multiplayer rimangono, come sempre, pieni di bigottismo e scherni nei confronti dei "neofiti". Le accuse contro Activision Blizzard, insieme ai recenti scandali di molestie nei confronti di una serie di altre importanti aziende, suggeriscono una cultura intrattabile. L'associazione del gioco con ragazzi antisociali e immaturi è dura a morire.